100

99

98

97

Civilisation
MicroProse - 1991
Det är ett sant bevis på Civilizations innovativa koncept att trots iterationer under mer än tre decennier är de centrala spelmekanismerna att utforska, expandera, exploatera och utrota när du leder ditt valda imperium från människans gryning till rymdåldern lika oemotståndliga som någonsin. AB
"Med hjälp av Advances Chart kan man leva ut den ultimata spelfantasin - att styra den mänskliga utvecklingen!"
Brent Ellison  DEN HEMLIGA VÄRLDEN

Pitfall!
Activision - 1982
Ataris ursprungliga VCS (även kallad Atari 2600) var bra för många saker, men absolut inte för att skapa komplexa plattformsspel. David Crane bevisade med denna klassiker från 1982 att han kunde få ut det absolut maximala av konsolens svaga hårdvara: ett stort, avgörande äventyr på bara fyra kilobyte! PK
"Att ta ledningen av vad Äventyr var banbrytande, Pitfall! skapade en storslagen och färgstark äventyrsvärld med praktiskt taget ingen data per rum/level."
Tom Hall  KOMMENDÖRKAPTEN KEEN, DOOM

Bomb Jack
Tehkan - 1984
Tehkans Bomb Jack var ett uppfriskande andningshål från de mängder av shoot-'em-ups och körspel som dominerade arkadhallarna på åttiotalet. Att desarmera bomber på kända platser är fortfarande en fascinerande slinga, och ett särskilt omnämnande går till Elites verkligt fantastiska Spectrum- och Amstrad CPC-konverteringar. GM
"Jag har aldrig spelat arkadversionen, men om den är lika beroendeframkallande som Spectrum-versionen skulle jag ha spenderat för mycket pengar på den."
Bill Harbison  Konstnär, Ocean

Sentinel
Geoff Crammond - 1986
Det är talande att det har gjorts så få kopior av denna episka strategipärla. Det kan ta lång tid att rita upp allt på skärmen, men det bidrar bara till spelets spända atmosfär. Titlar som Sentinel bevisade att hemdatorer kunde erbjuda rika, djupa upplevelser. DJ
"Ännu ett spel som gjorde mycket med lite när det gäller grafik och grafikhästkrafter. Enkel smart speldesign som lyckades vara ganska olycksbådande och olycksbådande på något sätt."
Martin Edmondson  Shadow Of The Beast, Förare

96

Prince Of Persia
Brøderbund Software - 1989
Utvecklat av Jordan Mechner på Apple II, Prince Of Persia tog plattformsspelandet till en ny nivå. Förutom att använda samma rotoscoping-teknik som i sitt tidigare spel, Karatekagenomsyrade Jordan Prince Of Persia med smarta pussel, en fängslande bakgrundshistoria och en strikt tidsgräns på en timme, vilket blev startskottet för en långvarig franchise. DC
"Prince Of Persia inte bara såg ut som det skulle, utan det KÄNDES som det skulle. Detta uppnåddes inte genom svårighetsgrad utan genom musik, smart animation, mellansekvenser och förväntan. Med andra ord var det filmisktc, ochd spelindustrin har aldrig varit sig lik sedan dess."
Mike Mika
Llamasoft: Historien om Jeff Minter Berättelse, Atari 50: The Firandet

95

92

StarCraft
Blizzard Entertainment - 1998
Förmodligen mer än något annat RTS på den tiden, StarCraft byggdes från grunden med multiplayer i åtanke. Det krävde mer snabbtänkt planering och skickliga reaktioner än något annat RTS från den här tiden, till och med mer än Blizzards andra RTS-titel, Warcraft. Som ett resultat av detta byggdes en stark esport-scen upp kring spelet som har bestått fram till idag. AB
"Lösningen med en skiva och två spelare var genombrottet för [Sydkoreas] Baangssom blev den verkliga grunden för tävlingsinriktat onlinespelande över hela världen."
Rogier van Kralingen  Retro Gamer beskyddare

94

Shining Force III
Camelot Programvaruplanering/Sonic! Planering av programvara - 1997
Uppdelat på tre scenarier, där endast det första släpptes utanför Japan, Shining Force III en fortsättning på sagan om en av spelvärldens största RPG-serier. Den är känd för sin rika, djupa och spännande historia samt sina spännande stridsscener som innehåller hundratals variationer. FJ
"Saturnus förtjänade mer respekt och Shining Force III borde ge många skäl att respektera maskinen. Det är fantastiskt att spela och titta på. Och de där stridsscenerna... helt wow, även idag."
Darren Nicholls  Retro Gamer beskyddare

93

Tentaklernas dag
LucasArts - 1993
LucasArt's fantastiska uppföljare till klassikern Maniac Mansion är ett peka-och-klicka-äventyr genom tiden. Bernard, Hoagie och Laverne kan skicka föremål genom tiden till varandra genom Chron-O-John. Den här smarta speldesignen är lika imponerande nu som när den släpptes, och det är talande att så få spel har lyckats bli lika framgångsrika med liknande koncept. DG
"Humor, fantastisk art direction, bra manus, smarta men löjliga pussel, historia, tidsresor, det hade allt! Men vänta, vem är Tentacle nu igen?"
Tim Longo
Star Wars: Starfighter, Halo: Infinite
"Jag gör fortfarande pick up-ljuden från det här spelet för mig själv ibland."
Alan Gallacher
Retro Gamer Patron

Ultima IV: Quest Of The Avatar
Origin Systems - 1985
Alla kommer att ha sin egen personliga favorit Ultima spel, med tanke på att det finns så många av dessa klassiska CRPG-spel. Men Ultima IV undvek klichéartade RPG-troper och ett generiskt mål att jaga den stora skurken som ett primärt direktiv för en berättelse och upplevelse centrerad kring moral, självförbättring och andlig upplysning. AB
"Richard Garriott blåser liv i en enorm värld och utmanar din moral som inget annat spel gjorde 1985."
Neil Thomas  RMCretro, Grottan

91

Robotron: 2084
Vid Kidz - 1982
Även om det kanske inte är den första twin-stick shootern, Robotronhypnotiska gameplay säkerställer att det förblir ett av de bästa. Dess inflytande kan ses i många senare spel, medan dess fusion av kaotiskt fyllda skärmar, högljudda spoteffekter och in-the-zone-energi gör det omöjligt att glömma. DJ
"Jag älskade Robotron. Jag spelade det spelet och blev så upprymd att jag hade svårt att somna efter att ha spelat det sent på kvällen."
Ed Logg  Asteroids, Xybots
"Tur att ChatGPT inte har en laserpistol!"
Eugene Jarvis  Försvarare, Robotron: 2084

90

88

Mario Kart 64
Nintendo EAD - 1996
N64 fick fyra kontrollerportar eftersom det klarar split-screen för fyra spelare, och tack vare att man utnyttjade denna funktion, Mario Kart 64 blev systemets mördande partyspel. Konkurrenterna med Nintendo-karaktärer tillför charm och banorna innehåller vertikalitet med broar och ramper. Låt oss bara inte prata om det irriterande Blue Shell.. RM
"Jag förstod aldrig riktigt varför alla var så förtjusta i SNES-spelet, men när det tog steget till äkta 3D blev jag också förälskad."
Frank Matzke  Mega Turrican, Apidya
"Populariserade utan tvekan kartracing för flera spelare. Med älskade karaktärer, power-ups och fantasifulla banor blev det en stapelvara för sociala spel."
Michael Williams  Retro Gamer beskyddare

89

Bomberman
Hudson Soft - 1990
Även om Bomberman hade funnits sedan 1983, var det hans första PC Engine-utgåva som lade till femspelarstrider och förvandlade ett milt avledande labyrintspel till en ständig partyklassiker. Bombermans multiplayer-kaos gjorde att serien kunde fortsätta långt efter att spelarna hade tappat intresset för de flesta andra labyrintspel. NT

Diablo
Blizzard Nord - 1997
Det var en uppenbarelse när Diablo förde den annars långsamma, eftertänksamma och typiskt turordningsbaserade RPG-genren in i realtidsåldern, men det faktum att det var knutet till en gotisk änglar-mot-demoner-miljö som inte hade gjorts tidigare gjorde det särskilt fängslande. En hel 'Diablo-klon" av RPG skapades strax efteråt. AB
"Actionrollspelen var äntligen fulländade."
Scott Miller  Duke Nukem 3D, Supernova

87

Street Fighter III: 3:e anfallet
Capcom - 1999
Det är svårt att tro nu, men Street Fighter III undveks till en början på grund av dess okända rollbesättning och omoderna 2D-grafik. Sedan blev Evo Moment #37 viralt, och denna bit av esportmagi fick många spelare att ompröva den slutliga versionen av spelet, vilket ledde till en mer utbredd uppskattning av dess raffinerade gameplay, utsökta animering, eklektiska fighters och minnesvärda soundtrack. NT

Zelda: Majora's Mask
Nintendo EAD - 2000
Det kanske känns mindre i omfång än sin föregångare på N64, men Majora's Mask är utan tvekan mer episkt i både sitt berättande och sin ambition. Att guida Link genom en tredagarscykel för att förhindra månen från att utplåna Hyrule är en exceptionellt övertygande uppgift som är fylld med smarta pussel och minnesvärda karaktärer. Hur Nintendo lyckades göra detta på 15 månader kommer vi aldrig att få veta. DJ
"Majora's Mask är ett härligt unikt Zelda äventyr som jag återvänder till gång på gång, och inte bara för att Tingle är med i det!"  Ashley Day  Frilansare

86

85

84

83

82

Dropzone
Arena Graphics - 1984
Archer MacLeans debut är fortfarande en av de bästa Defender-kloner som någonsin släppts, med vacker pick-up-and-play-mekanik och rik gameplay som fortfarande är tillräckligt djup för att motivera din tid. Det är ett klassiskt exempel på hur underlägsen teknik kan matcha, eller till och med överträffa, det spel som det försöker efterlikna. DG
"Inte helt olikt Defendersom Archer också programmerade. Jag köpte en Atari 800XL bara för att spela det här spelet och titta på den frodiga presentationen."
Andrew Braybrook
Uridium, Gribbly's Day Out

81

Marmorgalenskap
Atari Games - 1984
Vackert presenterat i en överjordisk isometrisk stil inspirerad av Eschers konst, Marble Madness var det perfekta spelet för en styrkulekontroll och en härligt varierad upplevelse för arkadfans. Uppgiften är enkel: styr din kula nedför skärmen till mållinjen så snabbt som möjligt. Fientliga kulor och några grymt designade banor gör detta till en svår utmaning. Det är ett tidigt exempel på videospelskonst. GM
"En otrolig prestation - portningen av ett underbart spel från ett arkadskåp för 10 000 dollar till den mest innovativa och avancerade PC:n [Amiga] i mitten av åttiotalet."
Trip Hawkins
Grundare, Electronic Arts

Jordbunden
Ape Inc/HAL Laboratory - 1994
Shigesato Itois udda rollspel överger de typiska svärden och trolldomarna för en modern amerikansk miljö där du slåss mot hett kaffe, hippies och spyhögar. Även om det innehöll spelinnovationer som den rullande HP-räknaren och omedelbara segrar mot svaga fiender, är det skrivandet som gör Earthbound till en riktig klassiker. NT
"Det här spelet är ett spel för alla känslor. En äkta kram av ett spel."
Sam Barlow
SILENT HILL ORIGINS, ODÖDLIGHET

Doom II
Id Software - 1994
Mindre revolutionerande än sin berömda föregångare, Doom II gjorde fortfarande många intressanta saker. Förutom att skrota episodformatet introducerade det nya fiender som Revenant och Arch-vile, plus fantastiska nya kartor och ännu mer frenetisk action. Det visar att "större, bättre, snabbare, mer" kan vara en helt acceptabel strategi för en uppföljare. DG
"Två ord gör det här bättre än det första. Super och shotgun."
Alan Gallacher
Retro Gamer beskyddare

Chrono Trigger
Square - 1995
Skapat av några av de skarpaste hjärnorna inom den japanska RPG-industrin, Chrono Trigger kunde bara resultera i ett av de mest oförglömliga rollspelen som någonsin gjorts. Dess hantering av tid är fortfarande extremt väl hanterad och känns helt övertygande och det har ett av de bästa soundtracks som någonsin lagts på en spelkassett. DG
"Det här är mitt favoritrollspel. Tidsresor, humor, spelarens val, 13 slut ... så fantastiskt."
Tom Hall
Kommendörkapten Keen, Doom